miércoles, 17 de agosto de 2016

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

QUE ES UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE?

Es un conjunto de recursos digitales, auto-contenibles y re utilizables, con un propósito educativo. Constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizan. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (meta datos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de orientación al objeto. Se valora sobre todo la creación de componentes llamados objetos que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje.

NIVELES DE DESARROLLO DE LAS  OVA


La creación de una OVA responde a una serie de aspectos claramente definidos en donde lo que se busca es la calidad y que sea útil para el aprendizaje expresado en:
EFICACIA: cumplimiento de objetivos.
Eficiencia: mínimo de tiempo y de recursos para cumplir el objetivo.
Satisfacción: reúne las dos anteriores más el componente estético.


Los Aspectos pedagógicos
 Es la psicología del aprendizaje que permiten valorar si el objeto es adecuado a las características de los alumnos, por ejemplo si es capaz de motivar al estudiante, si considera sus características en cuanto a profundidad, relevancia disciplinar, adecuación a los destinatarios.
  • Presentar los objetivos de aprendizaje.
  • Los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios.
  • Los contenidos deben tener coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, organización lógica, claridad.
  • Relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
  • Utilización de guías didácticas y ayudas para una información clara y útil, y buena orientación al destinatario.
  • Flexibilización del aprendizaje donde se incluyen diversos niveles e itinerarios .
  • Promover la autonomía del estudiante.
Aspectos didáctico-curriculares
Son criterios que permiten valorar si ese objeto está relacionado con los objetivos del currículo y la enseñanza según el contexto en el que se aplicará, por ejemplo si ayuda a conseguir los objetivos de la unidad de aprendizaje, si promueve el desarrollo de habilidades cognitivas, participación activa, trabajo colaborativo.
Pautas a tener en cuenta (MEN & Grupo de apoyo, 2010):
  • Integrar actividades que se corrijan adecuadamente de manera inmediata automática o por el tutor.
  • Versatilidad didáctica: Capacidad de adaptación a varios contextos.
  • Incluir sistemas de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el auto control del trabajo (opcional).
Aspectos técnico-estéticos
La consideración de criterios técnicos y estéticos es importante para realizar una valoración integral de la calidad y evitar que los OVA sean rechazados por parte de los usuarios y los desmotiven en su proceso de aprendizaje.
Pautas a tener en cuenta:
  • Tiene que ver con el manejo de colores, imágenes, tipografías.
  • Manejo de colores: estéticamente agradables y técnicamente funcionen.
  • Manejo de imágenes: que agraden sin des contextualizar.
  • Estilo de presentación de la información.
  • Medios utilizados para presentar la información.
  • Uso de metáforas que ayuden al proceso del entendimiento.
Aspectos funcionales
Valorar la funcionalidad, sin duda tiene mucho que ver con la calidad, si el objeto no funciona adecuadamente aunque sea bueno en otros aspectos, simplemente puede ayudar a entorpecer el aprendizaje de los alumnos.
Pautas a tener en cuenta:
  • Usabilidad: grado de facilidad en el uso.
  • Navegabilidad: facilidad en el desplazamiento.
  • Adaptabilidad: grado de adaptabilidad a diferentes contextos y herramientas.
  • Desempeño: que se pueda usar en diferentes sistemas.
La estandarización de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
El desarrollo de contenidos y productos para el aprendizaje a través de todos los medios electrónicos  necesita la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. La idea es proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todos, según sus necesidades individuales en cualquier momento y en cualquier lugar.
Varias han sido las iniciativas encaminadas a la estandarización de materiales de tele formación: AICC, Aviation Industry; CBT Comitee; IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC); IMS Global Learning Consortium, Inc.; y ADL-SCORM.

Estándar internacional SCORM
A la empresa encargada de crear este estándar se le conoce como quien presentó en el SCORM  es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.

  1. Puede ser exhibido en cualquier navegador de Internet.
  2. Contener meta datos, para ser ubicado, clasificado y recuperado por los motores de búsqueda.
  3. Está organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños.
  4. Pueda ser importado por cualquier plataforma y versión compatible con SCORM.
  5. Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo.
Meta datos: Para poder clasificar y distribuir los OVA se requiere colocarle definiciones semánticas descriptivas comúnmente llamados "meta datos" utilizando el formato de Dublin Core, estos pueden ir en cualquier orden y se definen como:
  1. Creador: persona u organización responsable de la creación del contenido del OVA. Por ejemplo, los autores en el caso de documentos escritos; artistas, fotógrafos e ilustradores en el caso de recursos visuales.
  2. Tema: Típica mente, el tema será expresado como palabras claves, frases claves o códigos de clasificación que describen un tópico del recurso. La manera recomendada es seleccionar un valor de vocabulario controlado, o esquema formal de clasificación.
  3. Descripción: una descripción textual del recurso. Puede ser un resumen en el caso de un documento o una descripción del contenido en el caso de un documento visual.
  4. Fecha: utilice el siguiente formato AAAA-MM-DD
  5. Tipo: incluye términos que describen categorías generales, fundones, o géneros, por contenido. La manera recomendada es seleccionar un valor de un vocabulario controlado o un esquema de clasificación controlado.
  6. Fuente: secuencia de caracteres usados para identificar unívocamente un trabajo a partir del cual proviene el recurso actual. Esta fuente la genera los editores SCORM.
  7. Formato: word, html, SCORM
  8. Lenguaje: lenguaje del contenido intelectual del recurso.
  9. Relación: es un identificador de un segundo recurso y su relación con el recurso actual. Este elemento permite enlazar los recursos relacionados y las descripciones de los recursos.
  10. Cobertura: es la característica de cobertura espacial y/o temporal del contenido intelectual del recurso.
  11. Derechos: contendrá una declaración de la gestión de derechos de propiedad intelectual para el recurso, o se referirá a un servido que proveerá esta información. La información sobre "derechos" abarca a menudo los derechos de propiedad
  12. Editor: la entidad responsable de hacer que el recurso se encuentre disponible en red en su formato actual.
  13. Otros Colaboradores: una persona u organización que haya tenido una contribución intelectual significativa, pero que esta sea secundaria en comparación con las de las personas u organizaciones especificadas en el elemento creador.
  14. Licencia: es una referencia para una nota sobre derechos de autor, para un servicio de gestión de derechos o para un servicio que dará información sobre términos y condiciones de acceso a un recurso.


Clases de objetos Objeto informativo: Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción. Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizan. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa - meta dato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación
Tipos de Objetos Virtuales de Aprendizaje 

Los Simuladores: Aplicativos en software y permiten interpretar la realidad y sus fenómenos facilitando la construcción de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parámetros para experimentar nuevos resultados.

  La Multimedia: integra recursos de audio, vídeo y datos que dispuestos de forma lógica, interactúan con el usuario promoviendo el aprendizaje autónomo

. Tutoriales: se caracterizan por ser más instructivos describiendo en su gran mayoría procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidación de una actividad
Imágenes en movimiento: Esta categoría puede presentar: Animación, Vídeo, Video-Clips, juegos interactivos.

Imágenes fijas: Encontramos dentro de esta categoría: Fotografías: Imágenes de diversas extensiones o formatos. Ilustraciones: Donde se emplea el dibujo a mano alzada Redes o Mapas conceptuales. Documento texto, Tabla, gráfico. 

Herramientas Sincrónicas

El chat: Herramienta que permite la conversación entre dos o más personas en tiempo real (independientemente de donde se encuentren). Su funcionamiento depende de un programa de aplicación denominado Internet Relay Chat (IRC).


Videoconferencias:Consiste en la conversación en tiempo real entre dos o más personas por medio de Internet, teniendo posibilidad de contacto visual y acústico con los interlocutores a través de una vídeo cámara y unos altavoces. Para ello se precisa un software que permita establecer la comunicación, un micrófono, unos altavoces, una webcam, y un computador con tarjeta de sonido y vídeo


Los MUD: Por MUD (Multi-User Dimensions, Multi-User Domains o Multi-User Dungeons) se entiende cualquier tipo de "mundo virtual", construido fundamentalmente a través de textos escritos que se elaboran "on line" a modo de chat, en el que los usuarios adoptan una personalidad definida por unas determinadas características (roleplaying), y se "mueven" por dicho espacio según una serie de principios y normas que lo rigen


Skype: Es una herramienta de comunicación digital que le permite a la gente llamar a teléfonos de línea, teléfonos móviles y teléfonos inteligentes utilizando una computadora personal. Se puede utilizar con o sin vídeo y ofrece acceso telefónico para las personas que pueden no tener acceso a las llamadas de larga distancia. Skype es una alternativa más barata que el teléfono tradicional para las llamadas internacionales.



Teléfonos móviles: La tecnología del teléfono móvil ofrece una plataforma para la comunicación tanto sincrónica como asincrónica, sirviendo a conversaciones en tiempo real similares a las del teléfono análogo tradicional. Los teléfonos móviles también permiten enviar mensajes de texto que permiten que las conversaciones evolucionen con el tiempo. Los teléfonos inteligentes permiten el acceso a las herramientas de comunicación basadas en la web como conferencias web y de video, interactuando con las computadoras personales así como también con otros teléfonos móviles. 


Herramientas Asincrónicas 

Constituyen un sistema de comunicación en tiempo diferido, sin necesidad que los usuarios estén conectados al mismo tiempo. 

El Correo Electrónico: También conocido por e-mail, del inglés, "electronic mail", es la herramienta de Internet más utilizada. Permite enviar y recibir mensajes que habitualmente contienen texto, aunque también pueden transmitirse por este medio de comunicación imágenes (fijas o de video) y sonidos. La comunicación puede establecerse con cualquier parte del mundo en tan sólo unos instantes, como si enviásemos una carta normal, eso si, sin necesidad de papel, sobre, sello ni oficina de correos o buzón en el que depositar la carta y, además, con la inmediatez de una llamada telefónica. 


Los grupos de noticias: El origen los grupos de noticias se encuentran en la red denominada USENET, creada a principios de los años ochenta, con el propósito de distribuir información entre usuarios de forma gratuita y basada en el intercambio cooperativo. Esta red dispone de más de 36.000 grupos de noticias diferentes que utilizan una amplia red de servidores para almacenar y difundir los mensajes.


Los Foros: Permiten al usuario introducir un mensaje que pueden leer todos los miembros del foro. Se usan para debates o como puntos de encuentro para hablar o tratar temas diversos o intercambiar información. 

Resultado de imagen para tipos de objetos virtuales de aprendizaje
Resultado de imagen para tipos de objetos virtuales de aprendizajeWeb Logs (Blogs): El Web Log, también conocido como "blog", es un sitio web dedicado a la comunicación en el tiempo involucrando a una o más personas, centradas en un tema en común. Sin depender particularmente del ancho de banda, los blogs ofrecen un lugar para compartir ideas y comentarios y están moderados por un Webmaster


Las Wikis: son espacios virtuales en las que cada usuario puede insertar sus conocimientos personales, que se ven ampliados con los aportes por otros usuarios. En realidad aparecen enfocados a un carácter enciclopédico del conocimiento. 





Resultado de imagen para tipos de objetos virtuales de aprendizajeResultado de imagen para tipos de objetos virtuales de aprendizaje






Resultado de imagen para tipos de objetos virtuales de aprendizaje

file:///C:/Users/admin/Downloads/Guia%20-%204%20InformaticaCiclo%20V.pdf

http://cibernautasnet.blogspot.com.co/








No hay comentarios:

Publicar un comentario